Les Engins de siège
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Les Engins de siège
Comment assiéger une cité de la Horde sans machines de guerre ? Ces dernières sont des redoutables engins capables de terrasser les troupes, les murs et les portes avec une force inouïe. La Cohorte du Talion dispose dans ses arsenaux plusieurs types d'engins de siège, tous plus meurtriers les uns que les autres. Si la plupart utilisent des projectiles pour défaire l'ennemi, quelques machines sont particulières et ne sont usées que pour prendre d'assaut un mur ou une porte.
Une fois que le Talion possèdera l'avancée technologique adéquate, la cohorte pourra posséder de formidables canons qui pencheront à coup sûr le champ de bataille en la faveur des troupes du Talion. Néanmoins, ces merveilles sont onéreuses et elles deviennent rapidement un gouffre à ressources.
HRP
Les engins de siège sont des unités très résistantes et extrêmement destructrices. Ils permettent principalement d'assiéger des forts en brisant les portes et les défenseurs et utilisant plusieurs moyens. La tour de siège permet cependant de passer les défenses adverses en transportant des troupes en toute sécurité.
Note pour ceux voulant attaquer les engins de siège du Talion
Briser une machine de siège est très difficile. De fait, seuls les attaques via d'autres machines, la magie ou le sabotage peuvent déjouer et mettre hors de combat ces engins de mort.
Une attaque contre un engin de siège du Talion se réalisera toujours par un /rand sur 200.
Si l'engin de siège de décide à attaquer une structure, le /rand de ses attaques sera sur 300. En revanche, contre des unités, le /rand restera à 100.
Baliste
Arme de siège simple mais redoutable, la baliste excelle contre l'infanterie et les autres engins de siège. Une fois en position, sa longue distance et sa facilité d'utilisation lui permettent de toucher des cibles avec une précision étonnante. Malheureusement, la baliste est une arme de siège très fragile bien que peu onéreuse.
Coût : 3 - 15 - 10
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque : Blesse jusqu'à 2 PJ sur un /rand de défense <80
Défense : Détruite sur un /rand d'attaque >130
Catapulte
Peu chère et relativement facile à déployer, la catapulte est une arme de siège dépassée par son temps. Très utile pour briser des palissades légères ou écraser des régiments ennemis, la catapulte a déjà prouver à maintes reprises son utilité. La Cohorte du Talion apprécie son faible coup de production et les différentes munitions à sa disposition.
Coût : 3 - 20 - 5
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque : Blesse jusqu'à 2 PJ sur un /rand de défense <70
Défense : Détruite sur un /rand d'attaque >140
Trébuchet
Immense et fabriqué avec un système ingénieux de pièces à assembler sur le front, le trébuchet est une arme de siège redoutable qui tire sa force dans sa longue portée. Pour détruire des remparts fortifiés, des tours de guet ou des bâtiments abrités derrière des murs, le trébuchet n'a pas son pareil. En prime, il a suffisamment de balancier pour propulser de lourdes charges, tels que des blocs de pierre ou des carcasses d'animaux infestées par les maladies.
Coût : 5 - 35 - 10
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque : Blesse jusqu'à 4 PJ sur un /rand de défense <80
Défense : Détruit sur un /rand d'attaque >160
Bélier
Indispensable pour forcer une porte ou un mur peu épais, le bélier est une arme de siège lourde et lente, capable de briser n'importe quel porion de défense qui bloque une progression. Il faut de solides gaillards pour maîtriser un tel engin de guerre qui sera forcément la cible de flèches et du feu des ennemis.
Coût : 4 - 20 - 5
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque : Brise une porte sur un /rand de défense <90
Défense : Détruit sur un /rand d'attaque >180
Echelle de siège
Si des murs se dressent face aux troupes de la Cohorte du Talion, les soldats n'hésitent à grimper sur des échelles de siège pour atteindre les défenses adverses. Arme d'assaut classique et basique, l'échelle de siège a déjà prouvé à maintes reprises son utilité lors d'une prise de forteresse.
Coût : 1 - 10 - 1
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque :
Défense : Détruite sur un /rand d'attaque >80
Tour de siège
Véritable engin de guerre mobile, la tour de siège est une force défensive qui permet d'assiéger un rempart sans craindre les représailles de l'ennemi. Très lente et vulnérable au feu, la tour de siège reste cependant le meilleur moyen de prendre une portion d'un mur bien protégée en y déversant un flot de soldats. Son coût de fabrication est cependant élevé et sa résistance très variable, mais sa capacité à transporter des tireurs sur son toit fait toute la différence.
Coût : 8 - 100 - 20
Bâtiment requis : Atelier de siège
Attaque : Blesse un PJ sur un /rand de défense <70
Défense : Détruit sur un /rand d'attaque >190
Transport : 20 soldats
Canon de campagne
Dernier arrivé sur le champ de bataille, le canon est une arme de siège aussi puissante qu'assourdissante. Un seul tir de sa part provoque le feu et la peur, détruisant les murs comme les guerriers. Son chargement est plutôt long, en plus de la volatilité de la poudre noire utilisée, mais sa force de frappe est si détonante que la Cohorte du Talion n'hésite pas à prendre le risque de les utiliser sur ses nombreux fronts.
Coût : 4 - 10 - 30 - 10
Bâtiment requis : Fonderie
Attaque : Blesse jusqu'à 3 PJ sur un /rand de défense <90
Défense : Détruit sur un /rand d'attaque >160
Ribaudequin
Unité de siège ultime aux yeux de la Cohorte du Talion, le ribaudequin est l'une des rares machines a être conçu par des ingénieurs du Talion. Muni de plusieurs canons alignés, le ribaudequin peut tirer des salves de javelots ou de mitrailles sur les rangs ennemis. Ses tirs sont si meurtriers qu'ils fauchent absolument toutes les troupes ayant la malchance de se trouver dans son angle de visée. La Horde n'a aucune chance d'échapper à son destin...
Coût : 4 - 10 - 25 - 20
Bâtiment requis : Fonderie
Attaque : Blesse jusqu'à 5 PJ sur un /rand de défense <90
Défense : Détruit sur un /rand d'attaque >150
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