La Cohorte du Talion
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Quartier militaire

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Quartier militaire Empty Quartier militaire

Message par Luis Hortez Ven 20 Oct - 16:52


Quartier militaire Quarti10

Colonne vertébral de la Cohorte du Talion, les unités d'infanterie sont recrutés à travers une vaste série de bâtiments militaires. Nombreux et pour la plupart très protégés, ces bâtisses permettent à l'armée de grossir ses rangs en soldats, qu'ils soient fantassins ou tireurs. Le quartier militaire est sans aucun doute l'endroit le plus important de tout le Talion.


HRP

Les bâtiments militaires permettent de recruter des troupes de base qui formeront l'épine dorsale de la cohorte. Le premier bâtiment disponible est le camp d'entrainement, ce dernier ne réclamant aucune base si ce n'est quelques ressources.




Quartier militaire Camp_d10

Camp d'entrainement

Ce petit bâtiment est la base de la structure militaire de la cohorte. On y apprend aux jeunes soldats les bases du combat et quelques astuces pour survivre à la guerre. Une fois les enseignements distribuées, les recrues quittent le camp d'entrainement et s'en vont rejoindre le front pour y soutenir la Cohorte du Talion.

Coût : 20 Quartier militaire Arbre_22 - 20 Quartier militaire Pierre15 - 5 Quartier militaire Fer_mi22
Bâtiments requis : Aucun
Recrutement : Recrue


Quartier militaire Campem10

Campement

Rapide à monter et facilement défendable, le campement permet le recrutement de quelques unités de base, utiles à la cohorte. Le campement n'est qu'une vaste place-forte couvert de tentes, de bâtisses en bois et d'une palissade protégée par des archers.

Coût : 40 Quartier militaire Arbre_22 - 20 Quartier militaire Pierre15 - 10 Quartier militaire Fer_mi22
Bâtiments requis : Camp d'entrainement
Recrutement : Lancier - Archer



Quartier militaire Garnis10

Garnison

Ce bâtiment militaire permet de recruter la base de l'infanterie de la Cohorte du Talion. La garnison possède quelques salles fortifiées et une défense rudimentaire qui lui permettront de résister à quelques assauts frileux. Facile à construire, la garnison est la première structure réellement conçu pour la guerre.

Coût : 40 Quartier militaire Arbre_22 - 60 Quartier militaire Pierre15 - 20 Quartier militaire Fer_mi22
Bâtiments requis : Campement
Recrutement : Fantassin - Arbalétrier


Quartier militaire Casern10

Caserne

Similaire à une forteresse, la caserne regroupe toutes les forces importantes de la Cohorte du Talion. On y forme de bons soldats et on y forge des armes de qualité. La caserne est le bâtiment officiel incarnant la puissance des armées du Talion, ses remparts et ses tours pouvant repousser sans peine les menaces de la Horde.

Coût : 80 Quartier militaire Arbre_22 - 140 Quartier militaire Pierre15 - 50 Quartier militaire Fer_mi22 - 20 Quartier militaire Poudre19
Bâtiments requis : Garnison
Recrutement : Hallebardier - Arbalétrier avec pavois - Légionnaire - Arquebusier


Quartier militaire Salle_10

Salle de la Gloire

Salle consacrée aux actes héroïques et glorieux, ce bâtiment ouvre la voie aux hauts-faits d'armes de la cohorte. Des statues et des ornements pillés à la Horde décorent ce lieu dédié à la réussite et à la bravoure du Talion. De nombreux soldats vétérans et champions se retrouvent dans la salle de la Gloire pour y partager leurs actes guerriers.

Coût : 60 Quartier militaire Arbre_22 - 220 Quartier militaire Pierre15 - 80 Quartier militaire Fer_mi22
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Vétéran


Quartier militaire Annexe10

Annexe de la Garde Noire

Bâtiment adjacent à la caserne, cette annexe regroupe les membres d'élite de la tristement célèbre Garde Noire. Les lieux sont sombres et peu éclairés, et quelques claquements de fusil résonnent parfois dans les salles inférieures. C'est ici que l'on forme les tireurs d'élite qui iront, une fois prêts, terrasser les membres importants de la Horde.

Coût : 80 Quartier militaire Arbre_22 - 180 Quartier militaire Pierre15 - 60 Quartier militaire Fer_mi22 - 40 Quartier militaire Poudre19
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Garde noir


Quartier militaire Hall_d10

Hall du maréchal

Cette belle bâtisse abrite le siège du maréchal, mais aussi celui de sa garde personnelle. Les lieux sont riches de dorures et d'ornements civilisés, et sont étroitement surveillés. Si bien que personne n'entre ou ne sort sans croiser l'un des phalangistes qui veille à la sécurité des lieux.

Coût : 100 Quartier militaire Arbre_22 - 200 Quartier militaire Pierre15 - 80 Quartier militaire Fer_mi22 - 20 Quartier militaire Compos16
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Phalangiste


Quartier militaire Domain10

Domaine des artificiers

Excentré de la caserne, ce bâtiment rustre d'apparence masque en réalité une véritable petite industrie. C'est ici que sont produites les grenades et les bombes qui seront utilisés par les courageux voltigeurs de la Cohorte du Talion. La zone étant très volatile et dangereuse, peu de gens sont autorisés à y pénétrer.

Coût : 60 Quartier militaire Arbre_22 - 260 Quartier militaire Pierre15 - 100 Quartier militaire Fer_mi22 - 40 Quartier militaire Poudre19 - 40 Quartier militaire Compos16
Bâtiments requis : Caserne
Recrutement : Voltigeur
Luis Hortez
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